Para pemain berkumpul di atas anak tangga menuju
Ascalonian Catacomb, box chat penuh dengan tulisan ‘LFG’ – atau ‘looking
for group’. Di sekitarnya terdapat cukup banyak kumpulan player, ada
yang sibuk mempertahankan bukit dari serangan harpy di situs penggalian
milik Durmand Priory, ada yang tampak menari atau menggunakan emote
tidur, kemudian sejumlah player lain tampak memadati asuran waypoint
yang menghubungkan dataran Ashford ini ke bagian dunia Tyria lainnya.
Di dalam Catacomb, seorang ranger norn – Eir
Stegalkin – sedang sibuk mencari senjata kuno yang bisa membantu
menempa kembali guild tuanya, Destiny’s Edge. Para pahlawan yang bersatu
dalam guild ini merupakan kunci untuk mengalahkan Zhaitan, seekor Elder
Dragon yang mengancam keselamatan dunia. Mereka juga berperan sebagai
mentor untuk kelima ras berbeda di dalam game, sambil menemani Anda
dalam misi-misi individual. Seorang anggota Destiny’s Edge lain,
Rytlock, mengikuti Eir ke dalam catacomb, dia marah karena Eir masuk
tanpa izin ke wilayah bangsanya. Kami berada di sini untuk memastikan
mereka tidak saling membunuh.
Kami ber-party bersama seorang warrior asura, makhluk kecil berpedang
dengan armor merah-emas. Dia tanpa henti menceritakan guild miliknya.
Dia memiliki berbagai barisan skill utility – memberikannya bonus pasif –
yang terkombinasi dengan trait karakter dan memberikan si kecil ini
dongkrakan kemampuan tambahan. Ini merupakan satu dari sekian banyak
build dan lusinan kombinasi senjata serta delapan profesi dalam
Guild Wars 2. Dia bangga dengan kemampuannya: dia bilang pada kami, persentase critical hit karakternya sangat tinggi.
Inilah bagaimana cara kami mengantri dungeon, sama saat bermain
World of Warcraft,
di depan sebuah portal yang memisahkan dungeon dengan dunia game
lainnya. Sebuah rasa yang tercampur aduk, antara ketegangan menunggu
aksi selanjutnya dengan rasa bosan. Pengalaman ini pertama kali kami
rasakan dalam
Guild Wars 2 setelah 30 jam bermain.
Long story
Bermain sebagai manusia, kami memulai petualangan di Queensdale –
sebuah dataran pertanian yang diobrak-abrik para centaur secara konstan,
di tengah-tengah konflik politik. Manusia adalah ras dominan yang
keberadaannya semakin tersingkir. Jika kami memilih bermain sebagai
asura, kami akan memulai permainan di hutan sebelah barat daya, dan
disajikan kisah kombinasi fantasi dan fiksi ilmiah tentang golem canggih
hingga perjalanan waktu. Ras termuda di Tyria, sylvari, adalah para
manusia-pohon yang terinspirasi dari cerita rakyat bangsa Celtic dan
mitos Arthurian, dengan ibukota di bawah tangkai bunga raksasa.

Ras charr, mantan antagonis dalam game sebelumnya, kembali diperkenalkan
dengan gaya ala Klingon: Ashford kini adalah rumah mereka, namun
kebudayaan perang yang rapuh menciptakan ketegangan baik di luar dan di
dalam bangsa charr. Terakhir adalah ras raksasa norn, yang menghabiskan
level awal menjelajahi pegunungan yang membeku tempat mereka
mengasingkan diri, sambil berjuang membuktikan kehebatan diri mereka
masing-masing: peradaban norn yang tersinspirasi dari bangsa Norse –
dimana mereka mengutamakan kejayaan individual di atas segalanya –
merupakan sebuah perumpamaan gamblang bagaimana pemain MMORPG
menghabiskan waktunya.
Pilihan apapun yang Anda buat saat menciptakan karakter, Anda akan
tersedot masuk ke dalam dunia game. Momentum akan sedikit melambat saat
pemain menemui ‘instance’ pertama mereka di level 30.
Tentu saja, kami tidak kecewa. Saat permainan melambat, saat itu pula
lah gamer menciptakan tali persahabatan – bahkan pernikahan, dari waktu
ke waktu. Inilah pertama kalinya kami menunggu. Kami telah menelusuri
pedesaan dan mengusir para bandit. Kami telah berhasil mempertahankan
kota dari serangan centaur dan menyamar sebagai bajak laut untuk bisa
memenangkan kompetisi minum bir. Kami telah bersusah payah
mengkustomisasi setelan armor – dari mulai stat hingga warna – serta
dibawa ke permainan yang benar-benar berbeda: mode conquest dimana
penduduk sebuah server diadu dengan server lainnya, sebuah kehebohan
gila-gilaan yang dulu hadir dalam
Dark Age of Camelot. Berteori
tentang skill sambil menunggu agar anggota party lengkap adalah seperti
saat Anda mengantri bis di Senin pagi untuk berangkat ke kantor setelah
liburan akhir minggu yang spektakuler.
Pada titik ini, rasanya mudah sekali untuk menghakimi. Seperti inilah,
bapak-bapak dan ibu-ibu, bagaimana sebuah MMORPG dimainkan. Kami
mengantri dan mengobrol: bak duduk di dalam bus dan menunggu hal asik
lainnya untuk segera datang. Namun jika Anda melihat lebih dekat, tiap
aspek di dalam game ini terasa unik karena ArenaNet berusaha meracik
ulang bumbu penciptaan MMO. Permintaan join group yang tadi Anda lihat?
Mereka tidak menuntut kelas tertentu:
Guild Wars 2 tidak
memiliki healer ataupun tank, dengan demikian tidak ada ‘peran’ yang
harus diisi agar game bisa enak dimainkan. Para pemain yang berjuang
mati-matian di atas bukit? Mereka terdiri dari karakter level delapan
hingga 80, karakter level tinggi akan disesuaikan levelnya agar musuh
tetap menantang, perbedaannya hanyalah pada kostum yang mereka kenakan.
Waypoint yang Anda lihat itu? Benda ini menghubungkan semua area game
yang pernah kami kunjungi sebelumnya, memungkinkan kami untuk pergi dan
melakukan apapun yang kami mau. Beberapa hal ini merupakan inovasi dan
kenyamanan yang membuat
Guild Wars 2 sangat mudah dinikmati,
sehingga mampu menyedot masuk khalayak yang tadinya enggan berurusan
dengan grinding MMO yang menjemukan.
Old habits
25 menit kemudian, grup kami berantakan. Kami mati beberapa kali saat
mencoba memecah pertahanan mob dungeon. Kami membuat kemajuan, berkat
kemampuan respawn langsung dalam dungeon – namun rasanya sangat lambat,
membuat frustasi, dan biaya perbaikan armor menjadi kian menumpuk. Sang
warrior asura kembali memasuki medan tempur, dan sesaat kemudian hantu
transparan bersenjata palu raksasa langsung menghantam wajahnya. Kawan
kami yang menjadi petarung jarak jauh – seorang necromancer dan ranger –
berdiri diam sambil menuangkan damage dari belakang. Ketika mereka
jatuh terluka, mereka dibiarkan mati begitu saja: lagi pula, kami
sendiri sedang mati-matian di depan sini.

Sang asura kembali berbicara, kali ini dia mengeluh. Para monster ini
terlalu mematikan, dan health mereka sangat banyak. Perhitungannya
salah, mustahil mengalahkan para monster ini. Anda bahkan tidak bisa
levelling atau mendapatkan item yang lebih baik, karena semua orang di
dalam Catacomb ini memiliki level yang sama, yaitu level 30, dan tidak
pula terdapat perbedaan mendasar antara equipment yang Anda miliki,
seberapa langka pun mereka. Anda tidak bisa mengalahkan MMORPG ini
dengan meningkatkan angka pada skill Anda: oleh karena itu, secara
logika, game ini cacat.
“Kalau begitu menyingkirlah,” potong kami, sebelum situasi berubah tidak
enak kami melanjutkan. “Menghindar atau block. Tergantung situasi –
serangan palu raksasanya kan cukup lambat.”
Guild Wars 2 bukanlah game dimana serangan melee akan masuk
karena server telah menentukannya seperti itu. Juga bukan game dimana
fireball akan berbelok di udara dan mengenai Anda. Build karakter yang
cerdas bisa menyelamatkan Anda, tapi membuat rencana saja tidaklah cukup
– Anda harus bereaksi secepat kilat, memperhatikan apapun yang terjadi,
dan berimprovisasi. Game MMO lain tampak tidak mempedulikan hal-hal
ini, beberapa bahkan meninggalkannya sama sekali. Hal terburuk yang bisa
dilakukan seorang pemain adalah menginterupsi status quo tersebut. Pada
zaman dahulu kala, Leeroy Jenkins dicap sebagai contoh anggota party
yang buruk – sebuah pandangan yang mengabaikan fakta bahwa sebenarnya ia
adalah orang yang paling menarik dalam video tersebut. Dia dengan gagah
berani menyerang ke tengah kumpulan musuh, seharusnya ia menjadi
pahlawan!
Guild Wars 2 bukanlah MMO yang dimainkan Leeroy –
pertempurannya yang sulit menuntut koordinasi – namun kami yakin
merupakan MMO yang diidamkan Leeroy. Mekanisme pertempuran memungkinkan
sebuah kesalahan diubah menjadi kemenangan, seperti memotong serangan
fatal lawan dalam PvP atau menggunakan serangan knockback untuk memukul
mundur musuh NPC yang mengganggu. Yang lucu tentang mempelajari sistem
ini adalah hal yang sama juga diaplikasikan ke dalam game lain. Kita
harus berpikir melewati sistem tank, heal dan DPS – sebuah formula
abstrak yang terpaten karena kepopuleran MMO-MMO sebelumnya. Dalam FPS,
jika seseorang mencoba menghajar kepala Anda dengan palu, Anda tidak
mungkin hanya berdiri diam: Anda akan menghindar.
Tinggi rendahnya peran Anda didasari dari profesi karakter. Warrior
menghabiskan mayoritas waktunya di tengah-tengah pertempuran jarak
dekat, dan akan belajar untuk membalas serangan atau menghindarinya sama
sekali, atau membiasakan diri melihat health bar mengering dengan
cepat. Guardian memiliki armor yang tebal dan juga sihir, mengedepankan
shield dan serangan energi. Thief dispesialisasikan agar mudah melompat
keluar masuk dari medan tempur untuk membungkam musuh. Mesmer mampu
menciptakan klon, necromancer memiliki pet dan efek status untuk
mengatur arus pertempuran dan elementalist bisa menggunakan empat elemen
untuk mengubah musuh menjadi debu. Engineer dan ranger mengontrol
jalannya pertempuran secara tak langsung, menggunakan turret dan gadget
atau pet dan perangkap untuk menjaga jarak dominiasi mereka.
Mix and mash
Tanpa peran kelas MMO tradisional, Anda bebas menciptakan karakter
apapun yang ada di kepala – warrior bersenjata senapan, mesmer ahli duel
dengan pistol, engineer dengan flamethrower – tanpa perlu khawatir akan
terkurung dalam suatu peran tertentu. Yang terbaik adalah, Anda bisa
berpartisipasi dalam PvP delapan lawan delapan langsung dengan kemampuan
level 80 bergantung dari profesi yang dipilih. Menyelesaikan tutorial
linear sepanjang sepuluh-menit di kelas apapun memungkinkan Anda
langsung bisa mencoba PvP-nya. Dengan sedikit eksperimen, Anda akan
langsung jatuh cinta dengan karakter ciptaan Anda.

ArenaNet telah memungut sistem pertempuran MMORPG, mengurainya, dan
merakitnya kembali untuk memberikan Anda kenikmatan bertualang di dunia
fantasi bersama teman-teman. Bagi kami, ArenaNet cukup sukses mengusung
sistem ini, namun Anda tidak bisa menikmatinya secara maksimal sebelum
Anda benar-benar berkomitmen untuk menerima perbedaan yang dimilikinya.
Proses ini akan memakan waktu lebih lama jika Anda sebelumnya lebih
menghabiskan banyak waktu memainkan MMORPG lain, dan baru ketika Anda
mencapai level 30 ke atas game ini benar-benar memaksa Anda mengubah
pola pikir. Cara ini cerdas dan inovatif, seakan-akan ArenaNet
membiarkan gamer bermain dengan cara mereka, seperti kawan asura kami,
namun diubah perlahan-lahan dan ketika kita sadar
Guild Wars 2 merupakan game yang berbeda, ArenaNet telah menancapkan pasaknya dalam-dalam di benak kita semua.
Inilah dia konsep dasar
Guild Wars 2. Hal ini juga dipertegas
dengan sistem event yang mendampingi quest-quest area statis ber-icon
hati, mereka berperan sebagai petunjuk kasat mata petualangan Anda di
dunia Tyria. Mengejar event-event dari satu tempat ke tempat lain adalah
tujuan utama game ini, dan bonus XP tambahan yang Anda dapatkan dari
eksplorasi merupakan cara tercepat untuk levelling.
Bertualang juga memiliki imbalan tersendiri: Tyria adalah dunia yang
didesain secara cantik dan cerdas. Area hub game ini, Lion’s Arch,
adalah sebuah kota bajak laut megah yang terbuat dari bangkai-bangkai
kapal laut. Para charr tinggal dalam sebuah bola raksasa ala Death Star
yang didirikan di dalam kawah. Jika Anda berjelajah ke bagian tenggara
Kessex Hills, Anda bisa menemukan desa di bawah bayang-bayang benteng
terbang yang dijaga para elemental. Mungkin tempat ini dibuat hanya
sebagai pemanis, namun benteng terbang ini terasa penuh kehidupan dan
menjadi tempat yang menakjubkan untuk levelling.
Menjelajahi point of interest dan titik-titik vista bukan hanya
memberikan Anda XP, namun juga mampu membawa Anda ke sebuah petualangan
baru. Suatu saat, kami mengikuti seorang player yang mencoba membantu
kami mencapai titik vista tersembunyi: perjalanan ini membawa kami
melewati seluncuran air, terowongan terjal di bawah air, labirin sihir,
dan jumping puzzle di tempat yang gelap gulita, sebelum akhirnya muncul
di ruang tahta seorang hantu bajak laut. Mengapa semuanya dibuat
seperti? Alasannya karena memang mereka dibuat seperti ini, dan juga
karena semua ini menyenangkan. Saat Anda sadar ada berbagai kejutan
menarik menunggu untuk dijelajahi, game ini terasa semakin menakjubkan.
Fools rush on
ArenaNet tetap menggunakan formula yang telah ada sebelumnya – tetap
ada bar XP yang harus Anda isi – dikombinasikan dengan sudut pandang
psikologi yang berbeda. Lebih banyak petualangan, lebih sedikit daftar
quest – dan hal ini bekerja dengan baik. Sayangnya, ini tidak cukup
memotivasi pemain untuk menjelajah satu area dengan menyeluruh, dan
kurangnya partisipasi dalam event membuat level karakter mereka selalu
tertinggal dengan kebutuhan level di tempat itu, terutama jika mereka
langsung mengejar quest-quest personal story.

Pada titik ini seharusnya pemain menghabiskan waktu untuk crafting, atau
menikmati PvP world vs world, atau sekedar mendaki bukit di ujung peta,
dan semua ini mampu memberikan XP yang sangat Anda butuhkan.
Guild Wars 2
mati-matian berusaha mengajarkan hal ini, namun karena disajikan dengan
tool-tips dan penjelasan mouse-over minimalis, tidak ada seorang pun di
sejarah dunia perkomputeran yang benar-benar membaca ini dengan
seksama. Pengalaman ini bisa membuat Anda merasa kewalahan, baik untuk
pemain yang tidak mengerti dan juga gamer yang mengerti dan tidak paham
mengapa pemain lain terus-menerus mengeluh. Terdapat beberapa fitur
untuk menyelesaikan masalah ini, namun seharusnya game ini bisa
mengatasinya dengan lebih baik.
Walau begitu, masalah ini terasa sepele karena inovasi dalam
Guild Wars 2
berhasil menyegarkan dunia MMORPG yang kian jenuh. Kemudian yang
terpenting, game ini dibuat dengan teknik yang lebih menitikberatkan
pengalaman para pemain dibandingkan game lainnya.
Guild Wars 2
mengharapkan Anda agar bertualang dan menolong seorang penduduk desa –
atau untuk menemukan item baru dengan bereksperimen melalui sistem
crafting-nya, atau mengikuti PvP – karena game ini menganggap Anda
benar-benar tertarik untuk bermain dan memiliki kemampuan untuk
mengatasi tantangan yang ada. Game ini berbeda dengan MMO lain yang
biasanya memahkotai Anda dengan gelar Sang Kaisar Penyelamant Dunia
selama Anda tetap memainkan game tersebut.
Hal ini jugalah yang membuat sistem tanpa biaya langganannya bekerja begitu baik. Saat
GW2
meluncur dengan meninggalkan formula tua yang menggelikan, game ini
juga mendamprat metode bisnis kuno MMO yang tak manusiawi. Setelah Anda
membeli sebuah copy
Guild Wars 2, Anda bisa mengakses kontennya secara gratis hingga kapanpun, dan ini merupakan penawaran ber-gaming terbaik yang ada.
Terdapat sedikit masalah saat game ini diluncurkan. Sistem server
overflow-nya memungkinkan Anda untuk online tanpa mengantri, namun Anda
akan terpisah dari kawan-kawan, dan cukup sulit bergabung ke dalam grup.
Sistem pendukung seperti guild chat, auction house bergaya pos
perdagangan, dan in-game store-nya terkadang tidak aktif. Antrian PvP
world vs world juga terasa memakan waktu.
Memang terdapat sebuah rasa frustasi terhadap game yang dibuat sedetail
mungkin untuk memuaskan keinginan pemain, dan saat
kekurangan-kekurangannya diperbaiki, tidak ada yang mampu menghentikan
Guild Wars 2.
PvP baik dalam skala besar maupun kecil, semua menitikberatkan
kebersamaan. Jalan cerita yang bercabang pada tiap ras tidak pernah jauh
dari cerita fiksi fantasi lainnya, namun juga dengan karakter yang
menarik, lokasi dan penyampaian yang dramatis serta lucu. Semuanya ada
di sini, saat Anda memasuki Tyria untuk yang pertama kalinya.
Altogether now
ArenaNet tampak sengaja mengabaikan fakta bahwa gamer – dalam satu
dekade ke belakang – terbagi ke dalam beberapa golongan: para PvP-er dan
PvE-er, gamer hardcore dan casual.
GW2 ingin Anda menjadi
semuanya. Anda akan tersiksa jika terlalu fokus pada satu hal: mengejar
lokasi vista satu per satu dapat membuat Anda lelah, bertanding dalam
map PvP yang sama berkali-kali bisa membuat Anda bosan, mengejar level
untuk mengakses personal story juga kadang menjemukan. Namun ketika
salah satu hal ini menyentuh syaraf bosan di kepala, Anda tentu saja
bisa melakukan hal lain.

Pada akhirnya, tingkat revolusioner
Guild Wars 2 sepantasnya bergantung pada Anda – sang gamer – sendiri. Jika Anda menginginkan sesuatu yang benar-benar berbeda dari
World of Warcraft,
GW2 tidak sepenuhnya berbeda. Jika Anda menginginkan kebebasan berbasis pemain ala
EVE, Anda juga tidak mendapatkannya.
Guild Wars 2
tidak hanya mengejar satu visi tertentu. Game ini memiliki semangat
kemajemukan yang tersusun dari ide-ide cemerlang yang terasa sangat
halus ketika disentuh. Mencoba meyakinkan orang lain tentang kecanggihan
Guild Wars 2 seperti mencoba menusuk orang dengan bola basket. Anda hanya akan membuat orang itu memar.
Yang terpenting, dengan kemajemukan yang dimilikinya, terlihat juga para
talenta cemerlang di balik pembuatan game ini. Disajikan tanpa biaya
bulanan, ArenaNet berhasil menyingkirkan bagian yang paling tidak
disukai dalam MMORPG: derita membayar biaya berlangganan, dan hanya para
kaum elite berkantong tebal saja yang bisa mengakses bagian-bagian
terbaiknya. Kemudian, semangat perubahan
Guild Wars 2 mengubah seluruh asumsi kita tentang MMO dan para gamer-nya. Dan
Guild Wars 2 melaju dengan momentum yang tepat, pada waktu yang tepat, ke arah yang tepat. Game ini tidak sempurna, namun
Guild Wars 2 diracik dengan ideologi dan struktur solid yang tidak dimiliki MMORPG lain saat mereka dirilis.
Guild Wars 2 bukanlah revolusi, game ini adalah panggilan
perang. Game-game MMORPG masa depan akan menjadikan game ini sebagai
standar baru: kedermawanan, keragaman, dan rasa hormat terhadap
kemampuan serta waktu Anda sebagai pemain. Tentu saja, pada titik ini,
bukan
Guild Wars 2 yang akan membawa panji perubahan.
Guild Wars 2
bukanlah revolusi, game ini adalah suara genderang perang, api kecil
yang akan kembali menerangi industri MMO dan membawa mereka ke arah yang
lebih baik.